evolutions

Voici les évolutions de chaque classe. Au niveau des points faibles et des points forts, ils restent quasiment les mêmes, donc on ne va pas revenir dessus. A chaque évolution, le personnage gagne plusieurs points de statistiques, de déplacement, et quelques capacités supplémentaires. J'indiquerai également la capacité spéciale que chaque classe peut obtenir avec un occulte.

Les classes évoluées sont: Seigneur - Bretteur - Hallebardier - Guerrier - Archer d'élite - Général - Paladin - Chevalier faucon - Seigneur wyverne - Sage - Evêque - Walkyrie - Assassin - Berserker

Seigneur

L'évolution du rodeur. Quand Ike évoluera en Seigneur, vous pourrez vous vanter d'avoir une unité quasi-invincible, surtout si vous lui donnez la technique Ether via un occulte(cf rubrique Techniques). D'excellentes statistiques partout font donc du seigneur la meilleure unité Beorc du jeu.

Capacité spéciale: Ether

Bretteur

L'évolution de l'épeiste. Assez peu de changements entre l'épéiste et le bretteur, si ce n'est une amélioration des stats, mais aussi d'une capacité non négligeable: Ses points de critiques augmentent considérablement, ce qui fait que l'épeiste fera énormément de critiques, surtout si vous l'équipez d'une arme avec fort taux de critiques. Le bretteur sera plus que jamais efficace pour faire beacoup de dégats, malgré sa défense un peu faible.

Capacité spéciale: Stellaire

Hallebardier

L'évolution du soldat Comme le bretteur, il y a assez peu de changements entre le soldat et le hallebardier. Les stats montent bien, et le hallebardier garde ses avantages : une répartition de stats équilibrée, et sa maîtrise sans pareille des lances qui feront des ravages chez les possesseurs d'epées. Si on compare le hallebardier au bretteur, on peut dire qu'il est un peu moins fort et rapide, mais il compense avec une bonne défense, ce qui lui permet de rester en première ligne et de bien encaisser les dégats.

Capacité spéciale: Lunaire

Guerrier

L'évolution du combattant. Pas de grandes modifications, si ce n'est que le guerrier peut utiliser les arcs, et donc sera plus utile notamment à distance(si vous n'avez pas de hache à lancer)

Capacité spéciale: Colosse

 

Archer d'élite

 

L'évolution de l'archer. Déja que celui-ci était déjà une excellente unité, son évolution l'est encore plus. Des statistiques accrues et un taux de critiques considérablement augmenté fera de l'archer d'élite une des unités les plus meurtrières de votre armée.

Capacité spéciale: Oeil vif

Général

L'évolution du chevalier. Pas de grands changements, mais il peut utiliser les haches en plus des lances.

Capacité spéciale: Lunaire

Paladin

L'évolution du cavalier.Ici encore, peu de changement spécial, si ce n'est qu'a son évolution on peut lui choisir un 2e type d'arme qu'il ne maitrise pas deja, au choix entre épée, hache, lance, et arc. A vous de voir, selon votre style de jeu, mais essayez de bien répartir les talents.

Capacité spéciale: Solaire

Chevalier faucon

L'évolution du chevalier pégase. Il gagne encore en déplacement et il peut maîtriser les épées en plus des lances. Il peut parcourir une carte en quelques mouvements.

Capacité spéciale: Impact

Seigneur Wyverne

L'évolution du chevalier wyverne, comme le chevalier faucon, il peut se déplacer encore plus loin et peut utiliser les haches en plus des lances. Le seigneur wyverne reste plus que jamais une unité très importante.

Capacité spéciale: Impact

Sage

L'évolution du mage. Il fera encore plus de dégats avec ses magies. A la promotion il faudra choisir entre la maîtrise des couteaux et des bâtons. Autant vous dire qu'il n'y a pas à hésiter, car avec sa faible force, sa faible résistance, utiliser des couteaux serait inutile, voire suicidaire, surtout que ses magies font suffisament assez de dégâts. Par contre la maîtrise des bâtons peut être extrêmement utile, surtout pour pouvoir soigner vos nombreuses unités quand votre évêque ne le pourra pas. Donc sans hésitez, choisissez les bâtons! ^^

Capacité spéciale: Rayon

Evêque

L'évolution du prêtre. Si le prêtre ne pouvait attaquer et seulement guérir, l'évêque peut utiliser la magie de lumière. Même si il garde bon nombre de ses points faible, sa qualité en magie fait toujours de lui le guérisseur par excellence, mais fera également de très bons dégats avec sa nouvelle attaque magique.

Capacité spéciale: Rayon

Walkyrie

L'évolution du clerc. C'est sûrement l'évolution la plus marquante. Le clerc, en passant walkyrie, gagne un cheval et utilise les épées. Et au niveau des statistiques, elle garde ses points forts, notamment au niveau de la guérison, mais va devenir petit à petit assez fort partout, surtout en vitesse/esquive, et il finira même par frapper fort, c'est dire^^ Avec un peu de patience, la walkyrie deviendra plus qu'une simple guérisseuse. Je crois que son taux d'esquive sera le plus important de votre équipe.

Capacité spéciale: Solaire

Assassin

L'évolution du voleur. Enfin, ce n'est pas vraiment une évolution vu que Sothe n'évolue pas et que Volke devient assassin automatiquement sur un event spécial. Je n'ai pas beaucoup joué avec l'assassin(Volke ayant évolué au niveau 12 :/). Mais l'assassin semble être beaucoup plus adapté au combat que le voleur, avec une rapidité tres importante, malgré une défense toujours moyenne. Lui faire apprendre sa technique spéciale semble être une bonne option pour pouvoir donner des coup mortels.

Capacité spéciale: Meurtrier

Berserker

L'évolution du bandit. Le berserker est la brute du jeu, qui frappe très fort, et a un bon taux de critiques, malgré sa faiblesse en résistance magique, et surtout sa défense ridicule. Le personnage offensif par excellence, mais qui résiste mal aux attaques adverses. Il ressemble beaucoup au Guerrier, avec plus de force, mais moins complet que celui-ci.

Capacité spéciale: Colosse